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对话B站高级副总裁张峰:游戏既要有艺术创作又要有工业化

  • 作者:zccc
  • 来源:网络
  • 2020-08-07 09:08:28

  原标题:每经记者对话B站高级副总裁张峰:游戏既要有艺术创作,又要有工业化   来源:每日经济新闻   每经记者 许恋恋 温梦华 每经编辑 董兴生   B站作为国内最大

  原标题:每经记者对话B站高级副总裁张峰:游戏既要有艺术创作,又要有工业化

  来源:每日经济新闻

  每经记者 许恋恋 温梦华    每经编辑 董兴生    

  B站作为国内最大的年轻人文化社区,游戏业务一直都是深受用户关注的板块。最新数据显示,B站2020年一季度游戏业务收入同比增长32%至11.5亿元,占B站总营收的一半。今年以来,B站的股价涨幅已经超过140%。

  7月31日,B站游戏举办了成立以来的第二次新品发布会,一口气公布了《宝石幻想:光芒重现》《终末阵线:伊诺贝塔》《斩妖行》等在内的11款新游戏。值得一提的是,尽管B站游戏目前的核心优势是二次元,但并不偏安一隅,已深耕游戏行业7年。

  B站游戏的变化,以及B站游戏未来的发展趋势怎样?每日经济新闻记者专访了B站高级副总裁张峰,这也是他今年首次面对财经媒体。

  在张峰看来,如果要长期可持续发展,游戏公司做自研是不可绕过的,自研是行业大趋势。而B站游戏和用户之间的关系也并非简单的商业关系,背后有着深度的情感连接。

  B站游戏的核心竞争力

  此次B站游戏新品发布会以“你的幻想世界”为主题,总计发布11款新游戏。相比去年的发布会,今年的11款游戏在内容、类型上更加丰富和多元,既有二次元新作,也有近两年来B站游戏重点发展的独立游戏。

  记者注意到,不同于常规的产品发布会,这次B站游戏发布会让11组制作人和玩家成为主角。通过游戏背后创作者们对话玩家的方式,在长达一个多小时的发布会上,让制作人带着新作和玩家零距离接触。即便有些制作人看起来不擅表达,但给人真实和亲近感。

  “‘你的幻想世界’既表达了B站做游戏的思路和方向,也表达了我们希望给用户呈现的视角和故事,而非仅仅是收入和流量。B站游戏是以内容为主,从满足用户沉浸式体验的要求出发,能够让用户真的沉浸在里面。我们的追求是满足用户,让用户成为主角。”张峰在接受《每日经济新闻》记者采访时称。

  据了解,截至目前,B站游戏共发行数十款产品,其中不乏《Fate/Grand Order》《碧蓝航线》《公主连结Re:Dive》等爆款。很多人好奇,在外界看来以二次元为主的B站游戏,究竟靠什么在游戏市场占有一席之地?

  张峰向记者表示:“B站和其他平台的差异,来自于B站与创作者之间的相互作用。创作者在B站可以产生更强大的创造力,同时B站也可以给予相匹配的正反馈。两者的相互促进是B站以及B站游戏的核心竞争力。”

  扎根游戏行业多年,张峰对整个行业的变化有着自己观察和思考。在他看来,过去代理产品,发行商是挥舞的支票,“兄弟我养你”。但现在,创作者是高度稀缺的,所以一定要高度尊重他们。

  “用户对整个数字娱乐的需求愈发强烈,未来在这个行业里掌握话语权的,一定是优秀的创作者,他们一定是稀缺不可再生的。具体到游戏行业则更为复杂,既要有艺术创作,又要有工业化。”张峰认为。

  这就意味着,站在发行位置上的B站游戏,在与内容提供商(简称“CP”)合作时,要摸索出双方最合适的平衡点,姿态太低或太高都不有利于游戏的最终成功。“和CP合作时,最好的方式是双方互补。”张峰坦言,B站游戏无论和哪类合作伙伴合作,看重的都是创作加工业化两个部分的能力。

  7年投资游戏公司近20家

  其实B站游戏做自研这件事,是一个非常自然的逻辑,是游戏业务线不断拓宽的结果。做自研,一方面能够减少B站游戏对外部产品的依赖,另一方面也更能提升自主创造IP的能力。

  自研是行业整体大趋势,各大游戏公司都在反复强调自研的重要性,并且不断加码研发。但从行业整体来看,自研并不容易,产品成功率不高也是行业普遍现象。

  在张峰看来,无论发行或自研,一款游戏的成功很难。“好的游戏要在创作、工业方面都兼顾,比如开一个餐馆,成功不成功可能有一百个变量。到了游戏这里,可能有一万个,任何一个变量的偏差都有可能导致产品失败。”

  “要考虑发行业务的产品线稳定性、安全性问题,也要考虑自研成功率。”张峰坦言,B站游戏自研方面还处在投入阶段,也并未定具体收获期。“不管发行还是自研,看的是每一年我们看重的工业化和创意能力是不是都在提升。”

  为了提升游戏业务的能力,B站多年来也在不断通过投资并购的手段打通产业链上下游。据《每日经济新闻》记者不完全统计,2013年至今,B站投资的游戏公司近20家,覆盖游戏研发、制作、服务、发行。

  其中,今年上半年至今,在B站投资的8家公司中,有4家是与游戏产业相关联的公司。此次发布会中的二次元手游《机动战姬:聚变》背后的研发商Access!就是今年6月被B站投资的公司。该手游2018年启动,目前在bilibili游戏中心上有超过20万人预约。

  二次元手游产业或迎突破

  记者注意到,从大行业来看,bilibili游戏产品成功率是高于行业水准的。今年,许多bilibili游戏独代的产品都迎来了周年版本,比如《碧蓝航线》3周年,《命运-冠位指定》即将迎来四周年等。

  游戏的长线运营是行业都在摸索的命题,B站游戏的长线运营思路在张峰看来,其实没有什么太多的捷径可走,基本上只依赖于长期、稳定、高质量的内容持续投放。就像用户看剧,一直看是因为一直能满足用户需要,反之就会弃剧。“用户对游戏也是这样,因为我们的产品比较多PVE(玩家对战环境)类型,高度依赖内容投放。”张峰直言,有些游戏缺乏可持续发展性的原因其实也很简单,就是质量有所欠缺。

  目前,B站游戏业务的核心优势是二次元,这也是行业看好的增量市场,大厂都在布局。招商证券研报数据显示,2019年我国二次元移动游戏市场规模达到215.6亿元,同比增速为12.9%,贡献了整体9.3%的游戏收入,成为众多游戏企业争相进入的又一增量领域。

  国金证券研报则显示,国内核心二次元手游市场份额低于4%,相比成熟市场的16.56%尚有4倍空间。国内二次元手游前30部中,核心二次元手游作品仅有9部,市场空间较大。研报认为,中国大量二次元用户集中在B站,2020年Q1B站月活用户1.72亿,三年涨幅超200%,这将有可能为二次元手游产业带来渠道突破,引入增量玩家。

  二次元游戏的核心,其实是打造符合二次元审美的角色,满足玩家的个人情感需要,使玩家对角色产生真实的情感。这也是张峰经常会思考的问题,B站的游戏和用户之间到底是什么样的关系?他认为,双方之间除了商业关系,是有深层情感联系的。

  这样造就了用户对B站游戏“爱之深责之切”,一方面,用户对平台拥有高忠诚度,B站游戏现在是国内二次元手游发行渠道首选,因为用户留存比其他平台高。另一方面,用户又特别“挑剔”,比如要求bilibili游戏选的产品要满足他们的调性、审美等,无形中也会削弱产品的商业性。

  “我们享受了用户的高忠诚度高黏度,付出的代价就是用户会提更高的要求。”张峰表示,这也是团队需要承受并且坦然面对的,“哪怕可能会有一定程度的物质损失,我们也都愿意承受。”

 

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