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上市公司总裁自述:做了20年游戏,我觉得时代变了

  • 作者:zccc
  • 来源:网络
  • 2020-09-02 18:04:20

创梦天地总裁高炼惇刚刚做了一场「很深刻的思考与总结」。根据半年报,创梦天地上半年的收入为15. 92 亿,经调整净利润为2. 16 亿,过得不错。但从今年 3 月开始,创梦天地却对自研

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创梦天地总裁高炼惇刚刚做了一场「很深刻的思考与总结」。

根据半年报,创梦天地上半年的收入为15. 92 亿,经调整净利润为2. 16 亿,过得不错。但从今年 3 月开始,创梦天地却对自研和发行业务发动了一场变革,削减赛道布局,大改项目管理流程,因为「这是一个核心玩法更被重视的年代……我们要做既好玩,又有爱的游戏。」

高炼惇说,有时他有一种感觉:「这栋楼我们当然建得很高也很成功,但再往上建会越来越难。但这时你让我去新建一栋楼,我又需要花更多的时间。」在葡萄君看来,「这栋楼」指的是那些能赚钱但不一定好玩的传统产品,而且创梦天地不是第一家面临转型的大公司,也不会是最后一个。

以下是高炼惇的自述,内容顺序经过一定调整。

1

2016 年- 2020 年,我对公司有一场很深刻的思考与总结。

我做了 20 年的游戏,当年当过《魔剑》亚太区的负责人。在这些年里,我一直觉得中国游戏市场很神奇:我们的用户量增量太庞大了。

端游、页游、手游……大家总能找到没玩过游戏的用户。你不懂游戏没关系,只要你懂商业、策略和用户心理,再找到那批同样没玩过游戏的用户就够了。所以中国是游戏大国,但还不是游戏强国。

这也影响了创梦天地,从 2014 年到现在,我们先后面对了美股、港股两个市场。投资者的诉求不同,行业又一直在变,公司的运营一直在以经营策略,而不是「我们想做什么游戏」为导向。

但在 2016 年,看到了《皇室战争》的成功,我觉得有些东西不一样了——它是一款1v1 竞技游戏,付费逻辑简单直白,外围系统又这么匮乏。为什么它会成?只可能是因为核心玩法。之后几年我一直在观察,发现王者和吃鸡成功的原因应该也是核心玩法。时代变了。

于是 2019 年我们创始团队达成了共识:这是一个核心玩法更被重视的年代,现在做游戏不是要服务客户,而是要服务真正的玩家。正好我比较懂游戏,而且因为疫情,我没办法像以前那样经常飞去全球各地谈代理游戏,于是我开始重新梳理公司的游戏发行和自研业务。

2

我们的第一个改变,是公司一定要做好玩的游戏。

刚进游戏行业的时候我有一个理念:好玩的游戏不一定赚钱,赚钱的游戏一定好玩。过去 20 年,这个理念一直在被中国的市场打破。但现在时代变了,所以我首先告诉同事们:立项的时候,不要跟我说你的游戏有多赚钱,先告诉我它为什么好玩。

当然,我不是不认可不好玩但是赚钱的游戏,但这个领域我真的不懂。那你找我立这种项目,万一你未来遇到困难,我很可能不知道怎么帮你。

那么在「做好玩的游戏」之后,第二个层次是什么?我们要做既好玩,又有爱的游戏。

在中国发行游戏,基本上第一个月,或者最多第三个月就要回本。但《PUBG》和《堡垒之夜》第一个月回本了吗?伟大的游戏往往不是一炮而红,而是坚持下来的。因为哪怕立项的时候没踩中核心玩法,只要有爱,你也可以不停尝试。

因为这个原因,我们要控制立项阶段团队的规模。

在以往,很多大公司的研发团队动不动就几十人甚至几百人。但大多数人之所以加入,只是觉得我相信你,你又付我工资——这不是爱。

而真正好的早期团队,应该只有3- 5 个人。他们一边找到正确的方向,一边向新来的同事传播他们的爱。这就跟烧烤一样,如果最开始只有 1 个火种,直接放 20 块炭下去,那火是不会烧起来的。除非你用钱砸,直接喷火下去。

当然,找到有爱的人很不容易。我面试的时候,发现真正玩自己游戏的人只有30%-40%,爱自己项目的人可能只有5%。从大公司招人尤其是这样:他们已经习惯了在一个机器里工作,非常职业,但可能还是没有爱。

3

只招到有爱的人还不够。一群有爱的人很容易闭门造车,公司也要把控项目的方向。

以前我们会制定很多KPI,做很多流程管理,每次开会都要了解团队这个月要做什么,加了什么功能,做了几把新枪……总之会关注各种细节。

但我觉得这不太对:如果我不信任你的专业能力,我干嘛要发工资给你?我之所以愿意支持你的项目,是因为我相信你的项目这个月一定比上个月更好。加了 5 张地图, 10 把新枪,你的游戏一定就比上个月更好吗?不一定哦。

那怎么办?我只会每两个月看你的OKR,然后要求对用户做一次测试,看看反馈有没有变好。

这个测试的方法有很多。如果是买量型产品,那就用新的素材做一次买量测试;如果是玩法型产品,那就做一轮CE(封闭测试),人数越来越多,周期越来越长;如果是二次元或者竞技产品,那就多放一些素材出去,好好运营你的社区。这是我们的第二个改变。

第三个改变是心态。新一代用户是真的懂游戏,如果你觉得你比用户懂,那你就很危险了。

前段时间我们的射击游戏《卡拉比丘》去参展,发现玩家会问制作人:你们的背景是什么?经验和资源够不够?用的什么引擎?钱不够的话我可以投一些……创梦的这批游戏人大多是 30 岁左右,说老不老,说年轻不年轻,想面对这些玩家,心态必须要有转变。

在《卡拉比丘》中角色可以变成纸片人

我也担心团队不太适应这些改变,强扭的瓜不甜。但好在从 3 月到现在,我们的发行线和研发线基本适应了新的风格。

4

除了立项和研发流程的管理,我们还重新制定了公司的产品策略。过去我们什么品类的游戏都想做,但现在我们只有三条赛道:中重度、三消和竞技。

在中重度赛道上,我们决定只做代理,不做自研。因为自研的风险太大了,如果失败,唯一的收获就是团队的积累。而我又认为纯数值型中重度游戏的盘子会越来越小,甚至不可持续。在这个方向上,下半年我们会有一款代号为「荣耀」的数值RPG。

第二条赛道是三消。我也收藏了游戏葡萄前两天那篇文章《几乎不可能成功的三消游戏》:这个赛道是很难做,但我们入局也很早。既然抢到了一个萝卜坑,干嘛要把这个坑丢掉呢?

三消最难做的点是什么?其实它不是游戏,它更像是街机或者肥皂剧这种大众娱乐。

你有没有去过拉斯维加斯?那里的赌场有一大片的街机,而且它们还有《大白鲨》、《侏罗纪公园》甚至《老友记》之类的IP。玩街机为什么要有IP?他们告诉我,这些玩家和百家乐的玩家不一样,他们不是赌徒,他们只想缓解无聊,获得一种体验,IP中的角色和桥段也是体验的一部分。

而在海外,三消游戏和街机手游的用户重叠度很大,行为也很相似。比如他们都会安装很多同类产品,体力用完再打开下一个。现在我们也在根据这些思考,研发一款叫做《女巫日记》的全球消除游戏。

第三条赛道是竞技。在云游戏时代,除了超级3A大作,最有机会的就是竞技游戏。为了适应云游戏,我们也会积累在多端互通游戏上的研发和运营经验。比如我们已经帮助代理的《小动物之星》实现了PC转手游,《卡拉比丘》也是PC和手游互通。未来我们研发的竞技游戏都会是跨端游戏。

《小动物之星》

至于具体的方向,我们会选尽量小众的品类。比如最近我们发行的《全球行动》就是一款RTS,它前 7 天的新增超过了 100 万,现在DAU也超过了 10 万,次留、三留和七留都OK。我们还会坚持下去,一直等到成功的那天。

《全球行动》

从基因来说,创梦天地所有游戏的MAU加在一起超过 1 个亿;我们有和腾讯合作的线下店可以搞比赛;我们的CMO何猷君有自己的电竞俱乐部……做竞技游戏,相信我们可以发挥出1+1= 3 的效果。

5

创梦天地出生在一个不前不后的时代。按照 2012 年之前的经验,只要足够聪明,找到没玩过游戏的用户,我们就能赚大钱,但其实我们只赶上了这个时代的尾巴。而如果我们是 2016 年创业,那我们一开始就会做好玩的游戏,不需要考虑改变。

有的时候我会有一种感觉:「这栋楼我们当然建得很高也很成功,但再往上建会越来越难。这时你让我去新建一栋楼,我又需要花更多的时间。」

幸运的是,创梦天地还有一定的积累,行业经验和能力也足够,我们只是需要一点时间。既然选定了这条路,我们至少会坚持 3 年。

前几天我见了一个深圳的团队,他们在做一款太空FPS主机游戏,做得非常好,我跟他们聊了很久。他们说在潜在的投资者里,我是第一个过来问这个游戏怎么设计,而不是怎么赚钱的人。

我说可能我这个人不太接地气,他们说别人也说他们不接地气。于是我跟他们讲:我们要一起坚持下去,相信总有一天,我们会证明自己的选择才是最接地气的。

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